МИДГАРД - Life is Feudal: Your Own server...

Объявление

Добро пожаловать в Мидгард! Это жестокий мир... Играть можно только одним персонажем... За нарушение правил сервера предусмотрены суровые и неизбежные наказания... Добро пожаловать... ;)

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » МИДГАРД - Life is Feudal: Your Own server... » Таверна » Мечты о грядущем.


Мечты о грядущем.

Сообщений 1 страница 17 из 17

1

Тут предлагаю высказывать свои "мечтания" и стратегии по игре на глобальном сервере.

Теги: Глобальный сервер.

0

2

Лично для меня средневековье без флота какое-то неполноценное, я конечно губу не раскатываю, но уж рыбацкие лодки и пару тройку легких кораблей надо обязательно, а также верфь и ветку умений связанных исключительно с мореплаванием и рыбной ловлей) исходя из моего пожелания хотелось бы чтоб в ММО было больше рек и территории моря!

+1

3

Ну да. Может со временем допилят. Всетаки физика воды и мореплавания это не лошадь запилить. Это вообще отдельный пласт кода. Если игра взлетит, то, думаю, вполне реально запилить такую тему в виде дополнения масштабного, учитывая родную функцию перераспределения умений, даже не придется никаких действий принимать для сглаживания перехода к новой ветке умений.

Что касается непосредственно игры ММО, учитывая все, что вчера высказали на турнире, мои выкладки только подтвердились и даже более того, была высказана реальная причина и мотивация для взаимодействия активного между людьми, а именно, борьба за землю, богатую определенным видом ресурсов. А если разработчики к релизу запилят ещё несколько ресурсов, которые реально будут редкими и они будут НУЖНЫ, то вопрос этот ещё больше обострится. Что касается оборота денег, то, разумно было бы включить в игру столицу, заселенную нпс с королем во главе и собирать налоги с гильдий, за размещение клейма на территории королевства. Это обеспечит необходимость зарабатывать деньги и переходить к экономике валютной, а не бартерной. Также и в обратном порядке. Продажа ресурсов нпс, обеспечит игроков деньгами. Одиночкам и малым группам игроков, учитывая потенциально враждебное окружение, чаще всего будет проще покупать некоторые высокоуровневые ресурсы у соседей, чем самим качаться до такого уровня производства. Качаться они все равно будут, но для первичной постройки инфраструктуры, проще будет нафармить каких-то ресурсов и за них приобрести то, что нафармить своими силами получится ещё не скоро, а надо уже сейчас. Возможно даже станет актуальным не только продажа ресурсов, но и продажа своих навыков т.е. пойти сделать какую-то работу для другой гильдии за деньги. Плюс, если я правильно понимаю механику обучения и школ, которой ещё нет в игре, то можно будет зарабатывать деньги на людях, которые желают без лишнего гемора выучить какой-то навык. Да да! Платное образование =)))

Что касается тактики, то стоит к релизу собрать команду из максимального количества человек и на старте заходить гурьбой. На мой взгляд, первое что потребуется, это найти оптимальное место для закладки города. Рядом должна быть глина, камень, руда и лес. Все остальное желательно иметь просто в разумных пределах досягаемости. Отправить отряд за водой, песком или ещё за чем нибудь, не проблема. Если появление в мире происходить будет рандомно, как сейчас, то первое что нужно будет сделать, это собраться вместе, по пути осматривая окрестности на предмет подходящего места. По любому на старте найти такое будет не трудно. Далее надо резво его занять и дальше уже каждый должен знать свое дело. Для начала обеспечить всю гильду примитивным инструментом и начальной пищей. При этом надо делать упор на профы, которые будут люди качать в дальнейшем. Т.е. лесорубы обрывают веточки, кузнецы ищут камушки, алхимики собирают травяные волокна, строители копают, фермеры ищут яблоки. На старте важно заранее распределить обязанности и, если народа на старте достаточно для организации групп по профессиям, то у каждой группы должен быть старший, кто координирует работу все группы и отчитывается перед остальной гильдой за работы и ресурсы, производимые его группой. Глава гильдии (лучше всего строительная профессия) координирует работу своей группы и остальных групп для обеспечения максимально быстрой закладки основных построек. Короче, при желании, можно чуть ли не до действия рассчитать работу каждого игрока из предполагаемой гильдии, чтобы в кратчайшие сроки выполнить максимум эффективной работы, а чем быстрее и эффективнее пройдет начальный этап, тем больше преимущество будет у гильдии в дальнейшем. Идеальный исход, это когда толпа диких голожопых игроков наткнется если не на крепкую каменную стену, то хотя бы на земляной вал и группу собранных, экипированных игроков, а дальше уже дело техники =) Главное чтобы каждый человек четко знал свою задачу и мог четко её выполнить. Тогда быстрый старт и приятная игра будет обеспечена =)

+1

4

Во многом согласен с предыдущим оратором.

Но хочется заметит, что я ожидаю новый фактор на большом сервере. Первый это высокая численность населения. А так как игра изначально уже рассчитана коллективную игру, то и многие войдут в игру уже группой. Вопрос какой численностью.

Второй не маловажный фактор, а то и определяющий в начале игры всю суть тактики. Это варвары, игроки которым не интересна развитие так таковое, им интересно по глумится, пограбить и убивать.

Оба фактора приводят к одному. Нужно выкапываться как можно быстрее. И думаю тут в первую очередь будет играть три фактора : Время (долго искать нельзя), Оборонительный потенциал (хороший холм, противника увидишь издали, да и в горку подниматься медленнее), доступность первичных ресурсов (остальное можно отвоевать).

Окружения будет враждебным. По этому гильдию придется изначально разделять на две категории Войны и Ремесленники. Вторые тоже будут участвовать в войне но их первоначальная задача будет строительство и производство ресурсов. Войны будут нужны для организации безопасной территории. Нужно с гонять всех праздно шатающихся.

Оптимально. Считаю, что нужно искать или формировать гильдию минимум из 100 человек.  Зачем? Во первых чтобы максимально быстро в рыться (в замок, форт) и начать интенсивное строительство и выход на приемлемо оружие. А теперь посчитаем 100 человек разделим хотя бы на 4 это по шесть часов в день, выйдет 25 человек едино временно если они по шесть часов в день смогут играть. Но реальнее делить на 8 (3 часа в день) это около 12 человек.  Я думаю этого вообщем тоже маловато. По этому желательно иметь даже 500 человек в гильдии. Не стоит забывать, что в жизни все бывает и кто-то не сможет заходить несколько дне или пару недель.  500 человек даже игра 1 час в день даст единовременный онлайн минимум 20 человек. Этого хотя бы может хватить  отбить или продержатся какое то время.  Контроль за территория (которого тут не ту) Нужен постоянный.

Отредактировано Ziohekx (Пн, 15 Июн 2015 15:56:32)

0

5

Я надеюсь на высокую численность. Т.к., чем больше народу, тем более живой будет игра. =) Да и скиллкап скорее всего будет классические 600 единиц, а в таком случае для комфортной игры нужно хотя бы 10 человек, которые будут перекрывать максимальное количество часов в сутки. В идеале, чтобы в каждый момент игры был минимум 1 специалист от каждой профессии. Иначе будут просадки в темпах развития поселения. Исходя из этого, желательно иметь стартовую группу игроков в размере 20 человек примерно. Тогда поддерживать темп развития будет куда проще и играть будет куда приятнее. Хотя, как в таком случае поступать с монументом, я хз. По ходу придется судорожно копить ресурсы и увеличивать монумент, чтобы всех вписать в гильду, либо, к релизу систему чутка обработают напильником и данный вопрос отпадет. Т.к. даже если удастся вкачать монумент, то чем его поддерживать, это уже вопрос вопросов.

Что касается выше написанного, 500 человек не реально для старта собрать, а если и собрать, то сыграться таким количеством людей будет не реально. Если на релизе будет та же система, что и сейчас с клеймами, т.е. большую часть времени чужак вообще ничего не может сделать с вещами внутри территории, то необходимость в единовременном большом количестве людей не так остра. Без поддержки гильдии и прокачки ремесел, в данной игре человек может представлять опасность только в самом начале. Как только развитие лагеря достигнет уровня железа, они уже не будут опасности представлять, т.к. ничего украсть не смогут и даже если они смогут найти доспехи нормальные и оружие, то бегать в этом они будут до первой смерти, после чего, учитывая их потенциально низкий рейтинг, они останутся в минусах по характеристикам и с голым задом. Так что бичи быстро вымрут как класс. Опасаться скорее стоит организованных ПК гильдий, которые будут в боевые периоды организованно нападать и грабить лагеря. Но в это время, скорее всего, и с нашей стороны будет максимальное число игроков. Плюс, если большая часть игроков будет по московскому часовому поясу жить, то вечером будут бегать орды и жопами толкаться, а под утро будут единицы и никуда не деться от этого. Да и нафиг столько не нужно только беспорядок наводить. Разве что, когда уже будет полностью отстроенный город, набирать боевых ботов на войну. Задача таких игроков будет в активном участии в боевых действиях и сборе первичных ресурсов в мирное время, а крафтеров не вижу смысла иметь больше десятка каждой профессии, да и то на финальных этапах игры это много.

Намного важнее количества, я считаю, качество. Пара десятков сыгранных и организованных людей сделает дело чище и качественнее, чем сотня раков не организованных. Все равно онлайн игроков будет четко привязан к часовому поясу. Будет очень интересно, как разработчики будут это обыгрывать, если нынешняя система боевых часов перейдет в релиз. Ведь когда у нас самое игровое время, у части планеты все крепко спят и наоборот. Чтобы грамотно систему часов боевых обыграть, надо либо менять её каким-то образом, либо выбирать средние часы, когда в сети максимальные пики активности, но все равно в сутках не бывает часов, когда вся планета свободно рубает. Всегда будут те, кто спит. Так что, что бы они с часами не сделали, у кого-то в определенные часы будут просадки и преимущества в военной сфере. В выходные сгладить это проще всего, т.к. больше народу имеет возможность встать пораньше или задержаться в игре попозже, чтобы поучаствовать в войне, так что, если систему не поменяют кардинально, то скорее всего, войны и беспредел будет по выходным, а значит онлайн, чаще всего будет максимальным.

У меня есть опыт в данной конкретной игре в гильдии с количеством игроков в два десятка и, при учете, что все эти 2 десятка будут адекватными и будут знать свое дело, процесс развития поселения будет высок и эффективность работы каждого, отдельно взятого человека будет максимальной. В моем случае из 20 игроков адекватный онлайн был, дай Бог, у десятка, из них серьезных игроков было ещё меньше. Плюс, многие функции игровые просто не работали. Не было клеймов и защиты от гриффинга. Мы обитали на забитом почти до отказа серваке во враждебной среде и не плохо себя чувствовали. Игровыми методами защищались от воровства и гриффинга, воевали с соседями и без всяких вики, которых толком не было тогда, сами искали способы создания ресурсов различных. Построили крупнейшую на тот момент крепость в игре и обеспечили гильдию всем необходимым. Я считаю, что тот мой опыт был крайне полезен и дал мне очень не плохое представление о том, как выживать в данной игре и достигать определенных успехов в развитии при этом. Так что как-то так. Мои выкладки основаны не на матане, а на конкретном опыте.

Отредактировано Drsgomir (Пн, 15 Июн 2015 17:02:35)

0

6

Сразу оговорюсь. Я долго могу отстаивать свою точку зрения, но только затем чтобы выявить все ее слабые места. Прошу не бросать дискуссию, если вам покажется, что я просто упрям.

Ваш опыт очень ценен. Жаль у меня такого нету. Главное на, что стоит обратить внимания. Это на масштаб.  По тому, что  20 человек от 64 (или 5 от 64) это не тоже самое что 20 человек из 10000. Да не стоит забывать, как я понял это 10 000 единовременного онлайна. мала игроков которые могут сидеть по 24 часа в игре.

К чему это все? Количество потенциальных противников крайне велико.  Варвары не должны быть одни и те же. Они могут быть каждый раз новые. А самые не удачливые и хитрые будут пере создавать персонажей, дабы попытать удачу с нова.

Стоит также оговорится что речи ведется о старте. Именно он будет зачастую решающим.  Как я слышал (могу путать, не судите строго) вас в первое время не трогали. Но если при старте сервера все будут с голой жопой, волны разношерстных варваров будут накатывать каждый час, а то и постоянна (при старте, это самый пик онлайна будет). Можно с мело забыть про кокае либо развитие.  Думаю, что любое мирное копание будет привлекать варваров. И даже клайм не будет спасением, ведь если за воротами толпы голодных варваров, с читай что в осаде находиться. Повторюсь варвары не должны быть одними и теми же, а это значит они могут быть 24 часа в сутки.

  Что до 500 человек.  Во первых собрать  такое количество людей возможно. Нужно отказаться от разделения мира на черное и белое. Так, что собрать можно, но сложно. Тоже самое и с организацией, тоже сложно, но можно. Онлайн? Численность и есть способ стабилизировать минимальный онлайн.  Клайм? Ну раньше как-то жили без клайма?

Разберем подробнее:

Организация - Первое это возраст и адекватность. Люди которые хотят быть часть общего и работать на общее благо. Сталин сказал кадры решают все, именно кадры уничтожили СССР.  Иерархия, вот что требуется такому большому количеству человека для организованного существования. Для этого подойдет простое деление на десятки. 

Глава 1 штука.
   \/
Замы Главы 5 штук.
   \/
Замы замов по 10 штук.
  \/
Простые члены глидии.

Вот вам и 501 человек.  Правда система очень простая? А ведь ее можно сделать и сложнее. Разложив всю гильдию по конкретным задачам. С назначением ответственных лиц в ключевых элементах жизни гильдии.

Войска - Армии не нужно, что-то делать внутри клайма. Как раз, она и создается(сформирована), чтобы работать за его пределом. По существу Армия это тоже специалисты, просто не в ремесле. Нахождения и уничтожения всех чужаков, это прямое развитие их навыков.  Вторичная задача армии, это доставка ресурсов: Сыпучих(земля высокого качества, глина, песок, камень, гранит и т.д), леса,  еды - яблок,  рыбы.  И да об механике игры, сейчас варвары если возьмут верх в судный час до появления качественного оружия, Могут как разграбить так и гарифить  "замок", это отбросить в развитии. Также есть вариант захвата чужого замка путем сноса его, но варварам это будет не доступным(если не найдут его не дай бог при разграблении деревни:))

Клайм  - Тут тоже нету проблемы.  Как было сказано выше, часть гильдии вообще не нуждается в клайме. Но даже так.  Не стоит забывать, что сразу максимальный клайм не получить. По этому можно начинать закладывать фундамент и на вырост. Также, а зачем обходится одним клаймом?  Логичнее захватить лучший оборонительный участок будущую Цитадель. А также захватить все полезные ресурсы под свой клайм. И другие стратегически важные точки (просто под контроль, без дорогих построек).

Что ж. А теперь разберем ради чего все это. Представь себе пять специалистов Глав ремесленных веток  Иерархии.

- Возьмем одного кузница, он прокачивать поиск со старта до 60, потом шахтера до 60, после чего плавку до 60, ковку до 60, а уже бронное дело до 100. И он заниматься ТОЛЬКО прокачкой, все ресурсы ему подают. При этом до 100 остальные важные навыки выкачивают себе следующий Кузнец уже до сотню Ковку (не качает бронное дело вовсе, на перво время), следующий кузнец качает остановившийся на литье. И всем им все не обходимое подают.

- Фермер. О проклятый фермер!!! Который жмет кожу и веревки.  Главный фермер может взять 60 лвл земледелия сразу. Но потом о беда, ему нужно качать животноводов на курятниках. Проблема тут в Яйце. При стандартных настройках, одно Яйцо дает одно око навыка (в среднем). Как же ему быстро покачаться?  Ему нужно 100 курятников. Без шуток. Сто курятников, которые ему построят, которые ему заполнят цыплятами, и как только он соберет первые яйца с каждого из курятников, он тут же качнется на 60 лвл животноводства, что откроет ему без препятствую прокачку в конец ветки. Дальше варим клей из костей (добывают охотники), готовим примитивную пищу (мясо дикого зверя, и яйца с вареной курочкой) . Шитье, тут нас спасут шкуры( с курятников, и принесенные охотниками), благо их можно обработать за 2 часа как только разовьется кузнец.  Вообще более чем реально в качать Ткача до того как земледелец соберет свой первый урожай. Да и обработка полей будет происходить более быстрее, один вскапывать, второй удобряет, третий сажает.

- Алхимики. О божественные алхимики. Дайте нам флюса. МНОГО ФЛЮСА!!!!!. Вот где точно решает численность :) Примитивный серп и ступка, проблем не каких. Вкачивам также по цепочке очень быстро, чтобы завалить строителей этим флусом, а потом и оружейников :).

Про других думаю рассказывать уже не стоит из выше описанных примеров уже все должно быть ясно. Большая численность Гилдии при грамотной организации позволит возвести замок не за недели, а за дни.  И тогда вы будите всем в округе диктовать свои правила, а не как не наоборот.

* Солдаты могут взять на себя младшие обязанности ремесленников. Травники - ищут травы. Лесорубы валят и сажают лес. А также работать фуражирами.

+1

7

Все  упирается в амбиции. Не стоит забывать и не мало важный факт. Что в войне требуется численное превосходство.  А армии техническое оснащение. Ремесленникам будет куда интереснее клепать оружие и броню сотнями экземплярами, как и разводить лошадей целыми табунами.  Также кто первый получит осадное оружие, тот станет крайне опасным. Столь крупна и организованная гильдия если появятся, то все мелки гильдии будут уничтожены в окресности.

0

8

Вот к стати поискал за что можно зацепится - http://time-paradox.net/alliance

Так что я не одинок в своих мечтаниях :)

0

9

Из выше сказанного вижу только кучу проблем. Одна из наиболее важных это деление на сословие. Кто то пашет как лошадь а кто дурью маеться. Все ломануться в войны и строить некому.
Задумайтесь. По моему мнению нет серверов на 1000 игроков а если будет то он зависнет. А вот если маленькие города будут развиваться отдельно то получиться хорошая, крепкая цивилизация.

0

10

Я сегодня с 10 часов утра по Москве писал ответ. Доолго писал... В итоге я все закрыл случано =( весь мой запал пропал, поэтому напишу кратко. Я категорически не согласен с половиной твоих выкладок, Ziohekx. Сразу заметны уши твоих сообщений про трех твинков. На деле игра идеально заточена под гармоничное сочетание военных и мирных профессий и все завязано именно на равномерное развитие игрока. Так что количество не так важно, как качество...

0

11

У кого то слишком большие амбиции, 500 человек в гильдии? вы серьезно? your own рассматривается некоторыми игроками как плацдарм для обучения, чтобы быть готовым к ММО. Но не факт что все бросят свои сервера и побегут сломя голову на ее просторы, уже многие привыкли к настройкам, большинство серверов находятся на высоких скоростях (легко копать, легко строить) скилкап 3000, пвп, все отстроились и живут по своим правилам, многие на своих серверах представляют из себя личностей и имеют авторитет, зачем им все менять на суровые условия ММО. Многие просто устали от игры, ну попробовали, ну есть же куча проектов и других игр, бросили... Даже в ЕSO (The Elder Scrolls Online) который имеет своих фанатов, популярность и высокие рейтинги, нет 10000 одновременно играющих или близко похожие показатели... Life is feudal не самая дешевая игра, особенно когда выйдет ММО она будет стоить прилично, поэтому многие будут сидеть на тех же пиратских серверах, так что в официалке дай бог будет 1000 на такой то простор созданный разрабами. Ладно, вернемся к плацдарму в виде your own, вот лично ты Ziohekx сколько людей имеешь в своей гильдии на этом сервере? 100? 50? 10? Да дай бог пару сотоварищей, на всем серваке постоянно играют ну 20-25 более менее, а ты рассуждаешь о гильдии в 500 человек)))  o.O , о иерархии)) трактаты о войне и о обустройстве государства и я могу писать, только на практике все по другому, в этом плане я согласен с Павлом, кто-то работает а кто-то говно пинает. И почему вы все видите одну альтернативу, захват "холма и его оборона" от голожопых) даже разрабы не знают до конца что будет в ММО и когда она выйдет. Так что лично я считаю эту тему такой какая она вырисовывается бессмысленной, вы даже на 50% не имеете понятия что будет и как будут вести себя окружающие лично, а я в безмерный хаос не верю...   думал тема для тех кто хочет помечтать, что-то внести чего по его мнению нехватает в игре или что нужно доработать, а вы... знаете что я вам скажу -  "Не нужно выстраивать тут свой третий рейх и писать о планах на польшу" сперва попробуйте создать государство в мирное время на нашем серве, лично я если и пойду в ММО то только с теми кто не языком балоболит!

+1

12

Приветствую господа. Вижу между нами возникло не понимания. Попробую его преодолеть.

  Данная тема о мечтах об ММО ЛИФ, и хочу заметить не только моих, как это пока . И все что мною тут написана по сути мечты и предположения (фантазии), отталкивающихся от определенных тезисов. Главный тезис, что ММО-ЛИФ будет фритуплейной, именно это должно породить толпы варваров на сервере, и дать ему онлайн в 10000, а то и более, создав крайне враждебную и агрессивную среду. Именно от этого я и отталкиваюсь. Если это не так, то все требует пересмотра бесспорно.   

Предлагаю изменить формат обсуждения. И в место моего белого говорить черное, опишите свое виденья геймп ММО-Лиф. От куда и куда вообщем растут уши ваших размышлений, то есть развернуто.

* Насчет трех Твиноков. Эта мысль уже устарела. Обдумав её и проблемы торговли, я пришел к выводу, что мое предложения рубит мой собственный торговый потенциал. Ведь как мне на данный момент кажется,  главный козырь фермера это еда с бонусом прокачки. Но если у каждого будет боевой твинк, то спрос на эту еду будет ниже. Вообщем для фермера по существу выгодна смерть персонажей, ведь тогда им и понадобится еда чтобы быстрее восстановить потерянное.

  О гильдии в пять сотен. Повторюсь, что собрать такое количество людей будет крайне сложно. Просто взять бросить клич и ожидать, что сбегутся пять сотен или более игроков глупо, но даже если и с сбегутся это может не дать не какого результата. Собрать можно, но крайне сложно. Это кропотливая и сложная работа. Ее можно выполнить только собрав единомышленников, которые мечтают не просто о гильдии, об Королевстве. Люди должны быть взрослые, адекватные, и идейные. Только так, в том виде в котором я это представляю.

"Об Сословиях"

  Тут по видимому я был крайне не точен в своих высказываниях (многое осталось у меня в голове  :D ). По этому повторись в более развернутом виде.  Утилитарно-сословное деления "Гильдии" требуется исключительно на стартовом этапе,где требуется максимизировать эффективность, для того чтобы совершить прыжок на Олимп в кротчайшие сроки. Это не так много времени. В дальнейшем организация "Гильдии" будет более гибкой и свободной. С появлением еды хорошего качества все смогут быстро в качать желаемый ветки развития.
Тут стоит принять во внимания размазывания онлайна игроков. По этому в отличии от стартового этапа, где требуется максимально быстро достичь нужных проф и использовать их. В дальнейшем больше требуется гибкость и заменяемость игроков на "постах", и жесткая привязка людей к ним бессмысленна. Исключения это руководство "Гильдии" которым требуется четко выполнения своих прямых обязанностей. 
  Про тунеядство я уже писал, люди должны быть идейными, а не так как было описано выше "Все убежали на войну". Это приведет к развалу любой гильдии вне зависимости от ее размера.
  Гильдия мне представляется Братством, где главный девиз " Что я могу сделать для Братва, а не что Братство может сделать для меня?!"  - Да плагиат, но очень точное.  Большая численность позволит сделать большой административный корпус Гильдии, чтобы не перегружать не кого. Тоже касается и рядовых её членов, когда много рук которые тебя могут заменить, тем проще сменить действительность при желании. Ну и тот простой факт, что воевать и строить нужно сообща, исходя из четко-го понимания ситуации и стратегии, думаю не стоит.

Как уже писал выше, все это мои мечтания. Да я хочу видеть в ММО большие Гильдии, с большими городами и гигантскими замками. С эпическими сражениями не двух отрядов по двадцать человек, а по не сколько сотен, где будут сформированы крупные отряды различных видов войск, и будут проводиться хитрые тактические маневры.  То есть хочется видеть реалистичные бой, а не бодания двух деревенских старост.

P.S. - Господа Средневековья, Рыцари и Карали. Ведь все это романтика. Эта тема и была создана мною чтобы излить сюда свои чаяния по поводу своих ожидания, и хотение от ММЛ-Лиф. По этому я приглашаю прекратить препираться кто прав или не прав. А просто опишите как вы видите своими глазами ММО-Лиф. Серьезно, я не могу примерить вашу голову себе на плече, у меня есть только моя. И обижаться на меня что она моя смешно.  В общем жду ваших "Миров ММО-Лиф"

0

13

Извини может я тебя не допонял но ты пишешь про главы государств. Вот прошу зайди например к Южанам в раздел и посмотри форму правления, они например держаться Республикой что дает из них каждому право голоса т.е. маленький но СВОЙ РАВНОПРАВНЫЙ парламент, здесь  к каждому прислушиваються и выбирают наиболее подходящий путь решения проблем. И это на самом деле здорово когда парламент а не ДИКТАТОРСТВО. Просто я в свое время все это прошел на своей шкуре и разных форм правления увидел в действии достаточно.

+1

14

Все что пишет Ziohekx в его голове может и выстраивается в какую-то связанную цепочку, но по большому счету это утопия. Как я вижу ММО? да рановато еще об этом думать честное слово, пусть your own сперва допилят, а то вы сча губу то нараскатываете придете в ММО и поймете что все не так как вам хотелось, а то и еще хуже может вообще и не выйдет. Стройте свое государство уже сейчас!

0

15

Строим =) Усиленно! Ну а по мечтам, вообще я бы хотел видеть мореплавание. Пусть не на уровне Корсаров или т.п., но хоть рыбацкие и грузовые лодочки. Хочу чтобы реализовали большие телеги, в которые можно будет запрягать лошадей. Дилижансы и кареты всевозможные. Ну или хотя бы просто грузовые телеги (грабить корованы! Ага... =) ). Кстати, мне кажется весьма странным тот факт, что сейчас тележки строитель делает. На мой взгляд это чисто плотническое дело. Хотелось бы, чтобы в ММО в зависимости от региона были свои особые ресурсы, которые за пределами этого региона либо совсем не встречались, либо были в крайне малом количестве. Это подстегнет глобальную торговлю. Хотелось бы больше видов и цепочек крафта, а то пока что раздолье во все концы только у фермера. У него всяких вундервафель больше чем у всех остальных вместе взятых =) Конечно, хотелось бы больше строений, вещей всевозможных. В общем, на данный момент из радикальных механик мне бы хотелось, чтобы реализовали морскую тематику. Все остальное легко вписывается в те рамки, в которых сейчас разработчики работают. Просто всего и побольше =) Ну и совсем отдельным пунктом хотелось бы, чтобы разработчики более углубленно продумали ветки навыков, а то сейчас, местами встречаются моменты, которые разработчики по ходу от безысходности прописывали, лишь бы забить пункт прокачки хоть чем нибудь, плюс такие странности как я выше описывал с телегами и строительством.

0

16

инфа по клаймам если кому интересно могу перевести, ну по моему и так все предельно понятно=)

CLAIM

Claim
Contents

    1 Guild Claims in Life is Feudal: Your Own
    2 Guild Claims in Life is Feudal MMORPG
        2.1 Personal Claim
        2.2 Town Claim
        2.3 Realm Claim

Land claims are sections of in-game terrain that are owned either by individual players or by guilds. There are three types of claims that are possible in game:

NOTE: You will be allowed to rent a house in Capital City, rent a claim around Capital City, and still have a personal claim in the wilderness. Areas rented in, and around, the capital city, are paid for with real world currency and are safe from Realm attacks.

Guild Claims in Life is Feudal: Your Own

To create a guild you need to Erect the Monument (Right click on cell, Authority->Erect the Monument), which will mark your claim territory. The player who finishes building the Monument will become guild leader. Interacting and managing the guild goes through Monument (Right click on Monument, Authority->Manage the Claim/Worship the Claim).

    Every claim has its own leader, who can't leave claim, but can choose a new leader or delete the guild(through destroying the Monument). Characters can belong only to one claim.
    Only guild members can interact with objects on claim territory. If you see any intruders - use Trespassers! ability, and they will be assigned as criminals.
    Claim prevent from decay objects on its territory.
    To see claim territories - press F4, ctrl-F4 will enable permanent vision.
    Radius of claim territory depends on durability of Monument and its level.
    There are four levels of Monuments - from basic to Glorious, which differ in claim radius, maximum number of participants and requirements for sacrifices. You will always start with basic Monument; other levels are reachable through sequential upgrades.
    To maintain your claim you need to sacrifice items, which can be done through 'Manage the Claim' (if you are the leader) or 'Worship the Monument' (if you are a member). There is a sacrifice window and button in the abilities windows. Place items in that window and select Sacrifice.
    Every item has its own price. Monuments of different levels have different minimal item price, which they will accept.
    You can sacrifice different items in order to get support points for a Monument. Sacrificing is very important; lack of support points will degrade 'Monument' or even erase it with the claim. The bigger is monument, the more complex items you have to sacrifice.
    To upgrade 'Monument' you should maintain it with at least double supply points for every maintenance(which happens every night). You will see growth of Monument via progress bar in 'Manage the Сlaim window', which updated after each maintenance(not sacrifice), when it become full - you can upgrade it to the next level by selecting it.
    Leader of the Guild can destroy any object on Claim territory (Right click, Authority->Destroy Object).

Guild Claims in Life is Feudal MMORPG
Personal Claim

From 1 up to 250 cells in area. The size of a personal claim is roughly a circle with an 18 cell diameter (9 cell radius) while having max skill (250 cells).

    A plot of land that is the private property of a certain character, all movable and unmovable objects within that type of claim are protected from any damage and can only be used by the owner of that claim or other players that have received access rights from the owner.
    In the event of a war between claim owner's guild and attacker's guild, objects on a personal claim may be used and damaged.
    Trespassing on a personal claim can be punished by a loss of 1 alignment point. Note: There is no delay between when you call 'Called for Trespassing' and when the -1 alignment is applied. In order to be called for trespassing, the owner of the claim must use one of two commands to mark an individual as a trespasser, or an AoE effect that may mark all individuals not marked as allies/friends as trespassers.

Town Claim

Approx. 3,850 cells total area. Circular areas within a diameter of 70 cells from a Tier 1 guild monuments

    A plot of land that is the property of a guild and its leader. All movable and unmovable objects within that type of claim are protected from any damage and can only be used by the players that have received access rights from the Guild Leader.
    In the event of a war, objects within that claim cannot be used or damaged, unless it is during an active stage of an on-going siege.
    Trespassing on a town claim cannot be punished with an alignment loss, but still will turn a trespasser into a criminal.
    Land claims only effect items or structures placed on the surface, and although trespassers cannot break ground on the land claim, tunnels that begin outside of the claim can be extended underground into the claim area.

Realm Claim

    0 cells with a Tier 1 guild Monument
    Approx. 2,500 cells total area (Town claim area is excluded): Circular areas with a diameter of 90 cells (45 cell radius) from Tier 2 guild Fine Monument
    Approx. 7,500 cells total area (Town claim area is excluded): Circular areas with a diameter of 120 cells (60 cell radius) from Tier 3 guild Great Monument
    Approx. 18,850 cells total area (Town claim area is excluded): Circular areas with a diameter of 170 cells (85 cell radius) from Tier 4 guild Glorious Monument
    A plot of land that is the property of a guild and its leader: There is NO protection for movable and unmovable objects on that type of claim and no access rights can be set. The only advantage with these types of claims is that guild leaders can grant and revoke rights for personal claims to any player on that territory - in other words, a guild leader can decide who can reside on these lands and who can not.
    Trespassing on a realm claim can not be punished with an alignment loss, but still will turn a trespasser into a criminal.

Отредактировано Procsimo (Чт, 18 Июн 2015 02:36:03)

+1

17

Считаю логичным предоставить каждой фракции (клайму) выбирать судный час самим. Раз в 24 часа можно сменить время судного часа, который войдет в силу через 48 часов.  Сигнал к судному часу считаю можно подавать к примеру колокольным звоном.

0


Вы здесь » МИДГАРД - Life is Feudal: Your Own server... » Таверна » Мечты о грядущем.


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно